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Silent Hill, un incubo per giocatori

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Arriva in Italia l'adattamento cinematografico di uno dei video giochi più amati dai fan del filone horror survival. Un film di grande impatto visivo pensato per il pubblico dei video-giocatori.
Silent Hill è un mito dei video giochi, un titolo tanto famoso da essersi meritato una voce su Wikipedia, la straordinaria e attendibilissima enciclopedia globale di Internet. Una storia del filone survival-horror con una predominante componente psicologica che mira al coinvolgimento totale del giocatore il quale alla fine della partita si trova quasi sempre a considerare l'eventualità che l'intera avventura sia dovuta solo all'immaginazione del personaggio principale. L'horror non è generato tanto da accadimenti spaventosi quanto, appunto, da una strategia piscologica che ha rappresentato una novità assoluta capace di conquistare milioni di fan anche attraverso una moltitudine di forum Internet.
Una premessa fondamentale per spiegare quali siano i motivi di interesse della versione cinematografica di Silent Hill, un evento circondato dall'attesa febbrile dei fan, rassicurati dalla scelta assolutamente indovinata del regista, Christophe Gans, che ha già firmato la trasposizione del fumetto-cult Crying Freeman.
Il giudizio sul film cambia radicalmente tra chi conosce il gioco e chi no. Come ogni grande video gioco survival che si rispetti, Silent Hill offre una possibilità praticamente illimitata di sviluppare trame. Dunque chi ama questo tipo di giochi è abituato a un andamento narrativo non canonico e che procede per associazioni di idee legate agli elementi base della storia.
Chi non ne sa nulla, come nel caso della gran parte dei recensori americani e inglesi che hanno scritto quando in aprile è uscito sui loro mercati, può facilmente avere dei problemi a seguire il film. Gans appartiene ovviamente alla prima categoria e in più dimostra di conoscere bene la cultura dell'immagine elettronica.
Piuttosto che scegliere una trama-compendio ha deciso di mettere in scena un racconto per immagini spostando la sfida sul terreno amico dell'immagine. Sul piano della variazione narrativa non ci sarebbe partita. Lì il cinema va incontro a una disfatta. Ma su quello degli effetti speciali, del montaggio, della scenografia, della fotografia la situazione si ribalta. Per non dire del fatto che il cinema è fatto da attori in carne e ossa, il video game di personaggi virtuali. Sul piano visuale, Silent Hill è un felice esperimento a metà strada tra il video artistico, il cinema e il video game del quale conserva intatta l'atmosfera di angosciosa malinconia.
Qualche istruzione per chi non conosce il gioco: Silent Hill era un villaggio turistico costruito sopra una zona sacra per chi nell'antichità abitava la città la quale venne chiamata Collina degli Spiriti Silenziosi e in seguito abbandonata per ragioni sconosciute, ancor prima della venuta dei coloni. In pochi però sanno che sotto il suolo si estende un enorme penitenziario abbandonato e che alcuni ospedali sono stati costruiti a causa di alcune epidemie che avevano decimato in passato la popolazione locale.
I mattoni su cui è fondata Silent Hill si trasformano inaspettatamente in grate arruginite grondanti sangue ogni qual volta un animo inquieto penetra nei meandri della propria esistenza. Silent Hill sembra plasmata per riflettere ciò che è nascosto dentro il visitatore, una sorta di purgatorio in grado di redimere i peccatori. A Silent Hill regna costantemente la nebbia e di tanto in tanto pioggia e neve si abbattono sulle case, anche fuori stagione. E chiunque vi si trova intrappolato avrà una sola scelta: affrontare i propri demoni o morire.
Questo è il background su cui è stato costruito il film. Come ogni giocatore si trova solo a vagare per la città, la piccola Sharon, affetta da sonnambulismo, va sull'autostrada e sulla scogliera ripetendo Silent Hill. Fino a che la madre non la porta in città.
Paolo Biamonte

 

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